home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 1 of 2).iso / x2ftp / msdos / faq / opengl.135 < prev    next >
Text File  |  1995-04-20  |  51KB  |  1,210 lines

  1. Newsgroups: comp.answers,comp.graphics.opengl,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!hookup!olivea!charnel.ecst.csuchico.edu!waldorf.csc.calpoly.edu!decwrl!enews.sgi.com!sgi!kicksave.asd.sgi.com!woo
  3. From: woo@kicksave.asd.sgi.com (Mason Woo)
  4. Subject: comp.graphics.opengl Frequently Asked Questions (FAQ) [1/1]
  5. Version: 1.35
  6. Message-ID: <D72GxJ.828@sgi.sgi.com>
  7. Followup-To: poster
  8. Last-Modified: 1995 April 11
  9. Summary: This contains a list of Frequently Asked Questions about OpenGL (R)
  10. Keywords: FAQ
  11. Supersedes: header
  12. Sender: woo@kicksave.asd.sgi.com
  13. Reply-To: woo@kicksave.asd.sgi.com
  14. Organization: Silicon Graphics Inc.
  15. Date: Sat, 15 Apr 1995 08:00:55 GMT
  16. Approved: mailnews@sgi.sgi.com
  17. Archive-Name: graphics/opengl-faq
  18. Expires: Mon, 15 May 1995 00:00:00 GMT
  19. Lines: 1188
  20. Xref: senator-bedfellow.mit.edu comp.answers:11270 comp.graphics.opengl:4345 news.answers:42008
  21.  
  22. * marks recently modified answers or new questions
  23.  
  24. Q1:  What is OpenGL?
  25. Q2:  Where are World Wide Web sites for OpenGL?
  26. Q3:  What is the relationship between IRIS GL and OpenGL?
  27. Is OpenGL source code or binary code compatible with IRIS GL?
  28. Q4:  What does the .gl or .GL file format have to do with OpenGL?
  29. Q5:  What documentation is available for OpenGL?  (A bibliography of
  30. OpenGL documents is listed here.)  Where can I get the OpenGL specification?  
  31. Q6:  Where can I find OpenGL source code examples?  For
  32. instance, where can I find the GLUT toolkit or examples which 
  33. mix OpenGL with Motif and use the Motif widget?
  34. Q7:  Which vendors are supporting OpenGL?
  35. * Q8:  What OpenGL implementations are available?
  36. Q9:  How do I contribute OpenGL code examples to a publicly
  37. accessible archive?
  38. Q10:  Why should I port my IRIS GL application to OpenGL?
  39. Q11:  How much work is it to convert an IRIS GL program to OpenGL?
  40. What are the major differences between them?
  41. Q12:  Who needs to license OpenGL?  Who doesn't?  How is a
  42. commercial license acquired?
  43. Q13:  How does a university or research institution acquire access to
  44. OpenGL source code?
  45. Q14:  What are the conformance tests?
  46. Q15:  What is Silicon Graphics policy on "free" implementations
  47. of the OpenGL API?  What is Mesa 3D and where can I get it?
  48. Q16:  How is the OpenGL governed?  Who decides what changes can be
  49. made?
  50. Q17:  Who are the current ARB members?
  51. Q18:  What is the philosophy behind the structure of the ARB?
  52. Q19:  How does the OpenGL ARB operate logistically?  When does the
  53. ARB have meetings?
  54. Q20:  How do additional members join the OpenGL ARB?
  55. Q21:  So if I'm not a member of the ARB, am I shut out of the decision 
  56. making process?
  57. Q22:  Are ARB meetings open to observers?
  58. Q23:  What is the OpenGL Advisory Forum?
  59. Q24:  When using Xlib, how do I create a borderless window?
  60. Q25:  How do I switch between single buffer and double buffer mode?
  61. Q26:  On my machine, it appears that glXChooseVisual
  62. is only able to match double-buffered visuals.  I want to have more
  63. bits of color resolution, so how do I render in single buffer mode?
  64. Q27:  I've got a 24-bit machine, but my OpenGL windows
  65. are not using the full color resolution.  What's wrong?  My
  66. program looks fine on one machine, but the depth buffer doesn't work
  67. on another.  What's wrong?
  68. * Q28:  What information is available about OpenGL extensions?
  69. * Q29:  How do I make shadows in OpenGL?
  70.  
  71. ------
  72. Subject:  Q1:  What is OpenGL?
  73.  
  74. A:  OpenGL(R) is the software interface for graphics hardware that allows
  75. graphics programmers to produce high-quality color images of 3D
  76. objects.  OpenGL is a rendering only, vendor neutral API providing 2D
  77. and 3D graphics functions, including modelling, transformations,
  78. color, lighting, smooth shading, as well as advanced features like
  79. texture mapping, NURBS, fog, alpha blending and motion blur.  OpenGL
  80. works in both immediate and retained (display list) graphics modes.
  81. OpenGL is window system and operating system independent.  OpenGL has 
  82. been integrated with Windows NT and with the X Window System under
  83. UNIX.  Also, OpenGL is network transparent.  A defined common extension
  84. to the X Window System allows an OpenGL client on one vendor's platform
  85. to run across a network to another vendor's OpenGL server. 
  86.  
  87. ------
  88. Subject:  Q2:  Where are World Wide Web sites for OpenGL?
  89.  
  90. A:  OpenGL--The Integration of Windowing and 3D Graphics
  91. WWW URL http://hertz.eng.ohio-state.edu/~hts/opengl/article.html
  92. Maintained by Harry Shamansky.  
  93.  
  94. OpenGL WWW Center
  95. WWW URL http://www.sgi.com/Technology/openGL/
  96. Maintained by Mason Woo.
  97.  
  98. IBM WWW Center for OpenGL
  99. WWW URL http://www.austin.ibm.com/software/OpenGL
  100.  
  101. Template Graphics Software WWW Center for OpenGL
  102. WWW URL http://www.sd.tgs.com/~template/Products/opengl.html
  103.  
  104. Microsoft Developer Network OffRamp Web Server
  105. WWW URL http://www.microsoft.com
  106.  
  107. ------
  108. Subject:  Q3:  What is the relationship between IRIS GL and OpenGL?
  109. Is OpenGL source code or binary code compatible with IRIS GL?
  110.  
  111. A:  IRIS GL is the predecessor to OpenGL.  After other implementors
  112. had experience trying to port the IRIS GL to their own machines, it
  113. was learned that the IRIS GL was too tied to a specific window system
  114. or hardware.  Based upon consultations with several implementors,
  115. OpenGL is much more platform independent.
  116.  
  117. IRIS GL is being maintained and bugs will be fixed, but SGI will no
  118. longer add enhancements.  OpenGL is now the strategic interface for
  119. 3-D computer graphics.
  120.  
  121. OpenGL code is neither binary nor source code compatible with IRIS
  122. GL code.  It was decided to bite the bullet at this time to make
  123. OpenGL incompatible with IRIS GL and fix EVERYTHING that made IRIS GL
  124. difficult to port or use.  For example, the gl prefix has been added
  125. to every command:  glVertex(), glColor(), etc.
  126.  
  127. ------
  128. Subject:  Q4:  What does the .gl or .GL file format have to do with OpenGL?
  129.  
  130. A:  .gl files have nothing to do with OpenGL.  It's a file format for
  131. images, which has no relationship to IRIS GL or OpenGL.
  132.  
  133. ------
  134. Subject:  Q5:  What documentation is available for OpenGL?  (A
  135. bibliography of OpenGL documents is listed here.)  Where can I
  136. get the OpenGL specification?
  137.  
  138. A:  A 2 volume set, The OpenGL Technical Library (The OpenGL
  139. Programming Guide and The OpenGL Reference Manual) is published
  140. by Addison-Wesley.  The ISBN numbers for both English and
  141. Japanese versions are listed below.  You can purchase the books
  142. in extremely large volume by calling Addison-Wesley (+1-617-944-3700).
  143.  
  144. The man pages for the OpenGL API, its Utility Library (GLU), and
  145. the X server extension API (GLX) and a PostScript version of the
  146. OpenGL specification are available via anonymous, public ftp, on
  147. the machine sgigate.sgi.com in ~ftp/pub/opengl/doc.  The OpenGL,
  148. OpenGL Utility Library, X extensions and GLX protocol
  149. specifications are all in the file, specs.tar.Z, which has been
  150. tar'd and compressed.  Please read the accompanying README file,
  151. which explains the copyright and trademark rules for usage of the
  152. specification.  Possession of the OpenGL Specification does not
  153. grant the right to reproduce, create derivative works based on or
  154. distribute or manufacture, use or sell anything that embodies the
  155. specification without an OpenGL license from SGI.
  156.  
  157. What follows is a bibliography of articles, books, and papers written
  158. about OpenGL.
  159.  
  160. Books (in English)
  161. ------------------
  162. Neider, Jackie, Tom Davis, and Mason Woo, OpenGL Programming
  163. Guide:  The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1,
  164. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1993 (ISBN 0-201-63274-8).
  165.  
  166. OpenGL Architecture Review Board, OpenGL Reference Manual:  The
  167. Official Reference Document for OpenGL, Release 1,
  168. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1992 (ISBN 0-201-63276-4).
  169.  
  170. Magazine articles
  171. -----------------
  172. Bruno, Lee.  "Graphics Users Debate Three Hot Topics," Open Systems Today,
  173. December 12, 1994, p. HP3, HP8.
  174.  
  175. Bruno, Lee.  "Sun Continues to Resist OpenGL Tide," Open Systems Today,
  176. November 28, 1994, p. SF1, SF5-6.
  177.  
  178. Davis, Tom.  "Moving to OpenGL," IRIS Universe, Number 25,
  179. Summer, 1993.
  180.  
  181. Deffeyes, Suzy and John Spitzer.  "OpenGL on OS/2," OS/2 Developer Magazine,
  182. Nov/Dec 94, pages 34-45.
  183.  
  184. Glazier, Bill.  "The 'Best Principle':  Why OpenGL is emerging as the 3D
  185. graphics standard," Computer Graphics World, April, 1992.
  186.  
  187. "Industry group pushing 3-D graphics standard," Computer Design,
  188. July, 1994, p. 50, 52.
  189.  
  190. Karlton, Phil.  "Integrating the GL into the X environment:  a
  191. high performance rendering extension working with and not against
  192. X,"  The X Resource:  Proceeding of the 6th Annual X Technical
  193. Conference, O'Reilly Associates, Issue 1, Winter, 1992.
  194.  
  195. Kilgard, Mark, Simon Hui, Allen Leinwand, and Dave Spalding. ``X
  196. Server Multi-rendering for OpenGL and PEX,'' The X Resource
  197. Proceedings of the 8th Annual X Technical Conference, O'Reily
  198. and Associates, Sebastopol, California, January 1994.
  199.  
  200. Kilgard, Mark J.  "OpenGL & X:  An Introduction,"  The X Journal.
  201. November-December, 1993, page 36-51.
  202.  
  203. Kilgard, Mark J.  "Using OpenGL with Xlib,"  The X Journal.
  204. January-February, 1994, page 46-65.
  205.  
  206. Kilgard, Mark J.  "Using OpenGL with Motif,"  The X Journal.
  207. July-August, 1994.
  208.  
  209. "OpenGL Programs a New Horizon for Sun," SunWorld, January, 1994,
  210. page 15-17.
  211.  
  212. Prosise, Jeff.  "Advanced 3-D Graphics for Windows NT 3.5:
  213. Introducing the OpenGL Interface, Part I," Microsoft Systems Journal,
  214. October, 1994, Vol. 9, Number 10, pages 15-29.
  215.  
  216. Prosise, Jeff.  "Advanced 3-D Graphics for Windows NT 3.5: 
  217. Introducing the OpenGL Interface, Part II,"  Microsoft Systems Journal,
  218. November, 1994, Vol. 9, Number 11.
  219.  
  220. Prosise, Jeff.  "Understanding Modelview Transformations in
  221. OpenGL for Windows NT," Microsoft Systems Journal,
  222. February, 1995, Vol. 10, Number 2.
  223.  
  224.  
  225. Japanese language magazine articles and books
  226. ---------------------------------------------
  227.  
  228. "Interview with Masamichi Tachi about OpenGL_Japan," 
  229. Nikkei Computer Graphics, 3/1995, p. 56-57.
  230.  
  231. Matsumoto, Masayuki, PIXEL, "OpenGL, A 3D Graphics Standard",
  232. 10/1994, p. 138-145.
  233.  
  234. Matsumoto, Masayuki, Toragi Computer, 
  235. "A introduction to OpenGL for PC users", 11/1994, p. 147-150.
  236.  
  237. Neider, Jackie, Tom Davis, and Mason Woo, OpenGL Programming
  238. Guide:  The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1,
  239. Addison-Wesley Publishers Japan, Tokyo, 1993 (ISBN 4-7952-9645-6).
  240.  
  241. Nikkei Electronics, No. 616, Sept. 5, 1994, p. 99-105.
  242.  
  243. OpenGL Architecture Review Board, OpenGL Reference Manual:  The
  244. Official Reference Document for OpenGL, Release 1,
  245. Addison-Wesley Publishers Japan, Tokyo, 1992 (ISBN 4-7952-9644-8).
  246.  
  247. "OpenGL," Nikkei Computer Graphics, 1/1995, p. 203-209.
  248.  
  249. PIXEL, No. 143, 8/94, p. 65 ("From the Editor's Desk"), 
  250. p. 117-121 ("3D API, OpenGL").
  251.  
  252. Sasaki, Akiko and Masayuki Matsumoto, Software Design, "Chapter 3:  OpenGL",
  253. November 11, 1994, ISSN 0916-6297, p. 26-48.
  254.  
  255. "Windows NT and OpenGL," Nikkei Computer Graphics, 3/1995, p. 156-161.
  256.  
  257. Woo, Mason, "OpenGL," Nikkei Computer Graphics, 11/1994,
  258. p. 142.
  259.  
  260. "X Windows and OpenGL," Nikkei Computer Graphics, 2/1995, p. 155-160.
  261.  
  262. Technical reports
  263. -----------------
  264. Segal, Mark and Kurt Akeley.  The OpenGL Graphics System:  A
  265. Specification.  Technical report, Silicon Graphics Computer
  266. Systems, Mountain View, California, 1992, revised 1993.
  267.  
  268. Segal, Mark and Kurt Akeley.  The OpenGL Graphics Interface.
  269. Technical paper, Silicon Graphics Computer Systems, Mountain
  270. View, California, 1993.
  271.  
  272. ------
  273. Subject:  Q6:  Where can I find OpenGL source code examples?  For
  274. instance, where can I find the GLUT toolkit or examples which 
  275. mix OpenGL with Motif and use the Motif widget?
  276.  
  277. You can get the source code examples which are found in the
  278. OpenGL Programming Guide via anonymous, public ftp on
  279. sgigate.sgi.com in the file ~ftp/pub/opengl/opengl.tar.Z
  280.  
  281. Mark Kilgard has created an ftp site for source code, which is
  282. part of his articles in the X Journal magazine.  This includes
  283. the GLUT toolkit (version 2.0) and OpenGL with Motif examples.
  284. The directory is:
  285.  
  286. sgigate.sgi.com:~ftp/pub/opengl/xjournal
  287.  
  288. The specification, source code (including FORTRAN bindings), 
  289. and articles for GLUT (Graphics Library Utility Toolkit) is in:
  290. sgigate.sgi.com:~ftp/pub/opengl/xjournal/GLUT
  291. ( URL ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/xjournal/GLUT/ )
  292.  
  293. This distribution of GLUT should compile on:
  294.   o  DEC Alpha workstation running OSF/1 with Open3D layered product
  295.   o  IBM RS/6000 workstations running AIX with OpenGL support
  296.   o  SGI workstation running IRIX 5.2 or higher supporting OpenGL
  297.   o  Template Graphics Software's OpenGL for Sun workstations
  298.   o  Mesa 1.1 for Unix workstations.
  299.  
  300. GLUT version 2.0 is ready.  It has:
  301.   o  window functions, including multiple windows for OpenGL rendering
  302.   o  callback driven event processing
  303.   o  sophisticated input devices, including dials and buttons box, 
  304.      tablet, Spaceball(TM)
  305.   o  idle routines and timers
  306.   o  a simple cascading pop-up menu facility
  307.   o  routines to generate wire and solid objects
  308.   o  bitmap and stroke fonts
  309.   o  request and queries for multisample and stereo windows
  310.   o  OpenGL extension query support
  311.  
  312. The version 2 functionality is fully backward compatible
  313. with the version 1 functionality.
  314.  
  315. ------
  316. Subject:  Q7:  Which vendors are supporting OpenGL?
  317.  
  318. A:  OpenGL is supported by many hardware and software vendors.
  319. As of March, 1995, OpenGL has been licensed to:
  320.  
  321. AccelGraphics, AT&T, Cirrus Logic, Cray Research, Daikin, Digital
  322. Equipment, Division, 3Dlabs, Evans & Sutherland, Harris Computer, Hitachi,
  323. IBM, the Institute for Information Industry, Intel, Intergraph,
  324. Japan Radio Co., Kendall Square Research, Media Vision,
  325. Microsoft, miro, NCD, NEC, NeTpower, Peritek, Portable Graphics, RasterOps,
  326. SPEA, Samsung, Sony, Template Graphics Software, and Univel.
  327.  
  328. ------
  329. Subject:  Q8:  What OpenGL implementations are available?
  330.  
  331. A:  
  332.  
  333. AccelGraphics
  334. -------------
  335. AccelGraphics, Inc. is currently shipping the AG300, a high-performance
  336. PCI-based OpenGL(R) graphics board for the PC.  AccelGraphics, Inc. is an
  337. OpenGL licensee and provides full support of OpenGL via client-loadable
  338. library on Windows NT(R) 3.5.  
  339.  
  340. Running on a standard Pentium(TM), Alpha(TM), or MIPS(TM) PC with a PCI bus,
  341. the AG300 graphics accelerator card lets you manipulate larger and more
  342. complex 3D models and assemblies dynamically.  True color and full 3D
  343. acceleration, with a 16-bit Z-buffer and smooth double-buffered display at
  344. full screen (1280x1024) resolution, combine to provide high-performance
  345. dynamic viewing and rendering.
  346.  
  347. Hardware Support
  348.        Scalable architecture efficiently leverages the system CPU
  349.        7.5 MB of total RAM
  350.            5 MB of VRAM for 32 plane frame-buffer
  351.            2.5 MB of DRAM for 16-bit Z-buffer
  352.        Rectangle clipping, Alpha blending, Logic Operations, Bilinear
  353.        Interpolation, and Dithering
  354.  
  355. Supported Drivers and Applications
  356.  
  357.        Microsoft Windows NT 3.5 or higher with OpenGL
  358.        Microsoft Windows 3.1
  359.        Windows 95(R) with OpenGL (late 1995)
  360.        Pro/ENGINEER(TM) and Pro/JR.(TM) from Parametric Technology Corporation
  361.        AutoCAD(TM) from Autodesk
  362.        MicroStation(TM) from Bentley Systems
  363.        Virtually any 3D application that utilizes OpenGL
  364.  
  365. Supported Hardware Platforms
  366.  
  367.        Any Intel Pentium system with 1 free PCI slot
  368.        Digital's Alpha based PC's
  369.        MIPS based PC's
  370.  
  371. Supported Operating Systems
  372.  
  373.        DOS, Windows 3.1, Windows NT
  374.  
  375.        AccelGraphics, Inc. is headquartered in San Jose, CA
  376.        with regional offices in Atlanta, Orlando, Los Angeles,
  377.        Cincinnati and London, England.
  378.  
  379.        For more information on the AG300, please call 
  380.        AccelGraphics, Inc. at 1-800-441-5699.
  381.  
  382.        AutoCAD is a registered trademark of Autodesk.  Microstation
  383.        is a registered trademark of Bentley Systems.  Pentium is a
  384.        trademark of Intel Corporation.  AG300, ActionGraphics and 
  385.        AccelGraphics are trademarks of AccelGraphics, Inc.  Windows,        
  386.        Windows NT and Windows 95 are registered trademarks of Microsoft
  387.        Corporation.  OpenGL is a registered trademark of Silicon Graphics. 
  388.        Pro/ENGINEER and Pro/JR. are trademarks of Parametric Technology
  389.        Corporation.  All other trademarks are the property of the 
  390.        companies that issued them.
  391.  
  392.  
  393. Digital (DEC)
  394. ------- -----
  395. Digital Equipment Corporation offers OpenGL to its customers as part of the
  396. the DEC Open3D layered product. DEC Open3D is available for DEC OSF/1 AXP and
  397. DEC OpenVMS AXP workstations. Supported graphics devices include:
  398.     PXG (all devices in the PXG family with z-buffers)
  399.     ZLX-M1
  400.     ZLX-M2
  401.     ZLX-E1
  402.     ZLX-E2
  403. At this time, Digital Equipment Corporation has no plans to offer
  404. Open3D on either VAXstations or DECstations.
  405.  
  406. Digital Equipment Corporation (DEC) is shipping accelerated OpenGL for Windows
  407. NT on our AlphaStation models 200 and 400 using the ZLXp-E1, ZLXp-E2, and
  408. ZLXp-E3 graphics options.
  409.  
  410. Now you can unleash the industry-leading speed and power of Digital's Alpha
  411. AXP technology with low-cost high-performance graphics accelerators that will
  412. change the way you view your work.
  413.  
  414. The ZLXp-E1 provides leading 2D performance inexpensively. And breakthrough
  415. dithering technology lets the ZLXp-E1 display 3D smooth shaded images in 8
  416. planes with outstanding quality. Coupled with the ZLXp-E1's excellent
  417. performance, Digital's patented dithering capability provides an ideal
  418. solution for professionals in CASE, ECAD, and mechanical product design.
  419.  
  420. The ZLXp-E2 delivers the high-performance and 24 plane, true color capability
  421. needed for image processing, medical imaging, desktop publishing, graphics
  422. arts, and multimedia. The ZLXp-E2 can be configured to run 8 bits double
  423. buffered with a 16 bit Z buffer, providing full dedicated hardware support for
  424. 3D applications.
  425.  
  426. The ZLXp-E3, featuring true color capability and a full 24 bit Z buffer for
  427. even more complex solid model rendering, is ideal for mechanical CAD and
  428. computer-aided molecular design.
  429.  
  430. For further information contact your Digital Equipment sales representative.
  431.  
  432. IBM
  433. ---
  434. IBM offers OpenGL 1.0 at several different price and performance points,
  435. on most configurations of it's RS/6000 workstation line.  Hardware
  436. accelerated OpenGL is available through two recently announced products:
  437. the mid-range POWERgraphics GXT1000 and the high-end Freedom Series /6000.
  438. Both platforms provide h/w support for texture mapping, accumulation, 
  439. stencil and alpha buffers, as well as a h/w accelerated lighting and 
  440. geometry transformation pipeline. The Freedom Series is based on an
  441. architecture developed by Evans and Sutherland.
  442.  
  443. OpenGL is supported on most other RS/6000 configurations, including 
  444. the GXT100 and GXT150 graphics adapters for the PowerPC-based /6000's 
  445. as well as on the CGDA, the Gt1 family, the Gt3 family, and the Gt4 
  446. family of graphics adapters.  This support is provided through 
  447. SoftGraphics, a highly-tuned, highly-optimized pure software 
  448. implementation of OpenGL.  (Because of the lack of support for an 
  449. RGB X11 TrueColor visual on the 3D-HP-CGP and GTO adapters, OpenGL 
  450. is not offered on these machines. This is the only exception to 
  451. OpenGL support on the RS/6000 line. Sorry). OpenGL requires AIX 3.2.5 
  452. or later.
  453.  
  454. At the Fall '93 Comdex, IBM exhibited a software technology
  455. that allowed OpenGL to run under OS/2.  The interface that 
  456. integrates OpenGL with OS/2 was presented to the OpenGL ARB for 
  457. review. Beta versions of that interface will be available in the 
  458. first half of 1994, through the OS/2 Developer CD-ROM distribution.
  459.  
  460. To purchase these products, contact your local IBM sales office.
  461.  
  462. Intergraph
  463. ----------
  464. Intergraph Computer Systems is currently shipping high-performance, PCI-based,
  465. OpenGL accelerators on its TD series of Personal Workstations.  Using state of
  466. the art dedicated hardware, the GLZ and GLI graphics products dramatically
  467. accelerate OpenGL and offer the high performance and features traditionally
  468. found only on much more expensive workstations.  These accelerators are
  469. available on Intergraph's TD-4 and TD-5 dual-Pentium Personal Workstations
  470. running Windows NT.
  471.  
  472. GLZ and GLI offer advanced features such as:
  473.  
  474.      - 24-bit, double buffered image planes at all display resolutions up to 
  475.        2 Mpixels
  476.      - 24-bit (GLZ) or 32-bit (GLI) Z-Buffer
  477.      - Full hardware support for Gouraud shading
  478.      - Full hardware support for texture processing (GLI only) with 8 
  479.        MTexels of texture storage
  480.      - Industry-standard PCI bus interface with DMA engine
  481.      - Support for multi-sync monitors up to 2 Mpixels at 76Hz vertical 
  482.        refresh
  483.      - Stereo ready
  484.      - Multiple color palette support
  485.      - 10-bit gamma correction
  486.  
  487. For additional information call 1 (800) 763-0242 or browse Intergraph's WWW 
  488. pages at http://www.intergraph.com.
  489.  
  490. Microsoft
  491. ---------
  492. OpenGL is offered as a standard feature of Microsoft Windows NT 
  493. Workstation version 3.5.   The Microsoft implementation of OpenGL runs 
  494. with any computer and video hardware that is compatible with Windows NT 
  495. 3.5.  Microsoft also provides documentation, sample source code, and 
  496. development tools to help build OpenGL applications in the Win32 
  497. Software Development Kit.   The Win32 SDK is available via Microsoft's 
  498. Developer Network.  
  499.  
  500. For more information on the Win32 SDK, please call:
  501.     US at 1-800-759-5474
  502.     International at +1-402-691-0173
  503.  
  504. Portable Graphics, Inc.
  505. ----------------------------------------------------------
  506. 3D Graphics Development and Porting Tools
  507.  
  508. Portable Graphics, a subsidiary of Evans & Sutherland Computer Corporation,
  509. provides GL-based development and porting tools for a variety of workstation
  510. platforms.  Products for PCs (Windows NT, OS/2, Windows 95) will be
  511. available in 1995.  
  512.  
  513. OpenGL for Sun:
  514.  
  515. Portable Graphics' implementation of OpenGL for Sun is optimized for the
  516. SPARC/Solaris environment and passes the ARB conformance tests, including
  517. GLX server requirements for interoperability. Interoperability ensures
  518. consistent client-server communications between any OpenGL implementation
  519. across an X11 network. Native OpenGL on Freedom Series will be available
  520. from Evans & Sutherland in 1st Quarter 1995. OpenGL can coexist with PHIGS,
  521. PEX, or NPGL (IRIS GL 4.0-compatible) applications on the same device.
  522. Portable Graphics supplies the GLU library, and widget sets for both Motif
  523. and OPEN LOOK. Portable Graphics is an SMCC Catalyst Strategic Developer.
  524.  
  525. OpenGL for HP:  
  526.  
  527. Hewlett-Packard has choosen Evans & Sutherland (E&S) as its OpenGL supplier.
  528. OpenGL For Hewlett-Packard from E&S is now shipping for the HP Freedom
  529. Series accelerators. For your convenience, development licenses can be
  530. purchased directly from Hewlett-Packard or from Portable Graphics. Portable
  531. Graphics offers volume and educational discounts. OpenGL for the entire HP
  532. graphics accelerator product line is in development at E&S for release in
  533. Summer 1995. Developers who wish to develop OpenGL and Open Inventor
  534. applications for HP workstations with CRX or HCRX accelerators or the Model
  535. 712, can get started now using NPGL and IRIS Inventor.  These applications
  536. can then be converted to OpenGL and Open Inventor when these products
  537. support the entire Series 700 product line. 
  538.  
  539. Custom OpenGL Ports:
  540.  
  541. Portable Graphics offers custom OpenGL ports for PC and workstation graphics
  542. accelerator manufacturers, and consulting services to hardware manufacturers
  543. and software developers.
  544.  
  545. Open Inventor - 3D Developer's Toolkit:
  546.  
  547. Portable Graphics also licenses Open Inventor from Silicon Graphics.  Open
  548. Inventor is currently available on the IBM RISC System/6000, Sun
  549. SPARCstation systems and HP Series 700 workstations with Freedom Series
  550. graphics accelerators. Portable Graphics will also provide Open Inventor for
  551. HP Series 700 workstations, Windows NT, Windows 95 and OS/2.  Portable
  552. Graphics offers IRIS Inventor for HP and Sun workstations.
  553.  
  554. EDISON - Extensions to Open Inventor:
  555.  
  556. Portable Graphics is currently developing extensions to Open Inventor. The
  557. product, which is called EDISON, will provide the framework to seamlessly
  558. link other software modules to Open Inventor.  The first extension released
  559. under EDISON will be the SHAPES Geometric Modeling System from XOX
  560. Corporation (Minneapolis, MN). By combining SHAPES and Open Inventor via
  561. EDISON, developers will obtain a powerful geometric computing system based
  562. on mathematical standards that also features an easy-to-use, interactive
  563. user interface and graphics rendering capabilities. The EDISON extensions to
  564. Open Inventor will be available in mid-1995 for Silicon Graphics
  565. workstations, followed by support for Sun, IBM, and HP workstations, and
  566. Windows NT, Windows 95 and OS/2. 
  567.  
  568. Portable Graphics products are sold direct from the U.S. headquarters and
  569. the U.K. office. Authorized distributors are located in Australia, France,
  570. Germany, Japan and Taiwan.
  571.  
  572. For more information about OpenGL, Open Inventor, EDISON extensions to Open
  573. Inventor, IRIS Inventor, or NPGL, contact:
  574.  
  575. Portable Graphics, Inc.
  576. "An Evans & Sutherland Company"
  577. One Technology Center
  578. 2201 Donley Drive, Suite 365
  579. Austin, TX 78758
  580.  
  581. E-mail: glware@portable.com
  582. Voice:  (512) 719-8000
  583. Fax:  (512) 832-0752
  584.  
  585. Silicon Graphics
  586. ---
  587. Starting with IRIX 5.2, OpenGL is supported for the following graphics
  588. workstations:
  589.  
  590.     Indy - Indy XL 8 or 24 bits, XZ (XZ, as of IRIX 5.3)
  591.     Indigo - Entry Level, XS, XS24, XZ, Elan
  592.     Indigo2 - XL, XZ, Extreme
  593.     Crimson - Entry Level, XS, XS24, Elan, Extreme, RealityEngine
  594.     Onyx - VTX, RealityEngine, RealityEngine2
  595.     4D30/35 - Elan
  596.  
  597. With IRIX 5.3, OpenGL is supported for these workstations:
  598.  
  599.     Personal IRIS Graphics: 8-bit, G, TG (except GR1.1)
  600.     VGX, VGXT, Skywriter
  601.  
  602. This leaves the following graphics families with no OpenGL implementation:
  603.  
  604.     IRIS 1000, 2000, and 3000 series
  605.     IRIS 4D/G, GT, GTX
  606.     Personal IRIS GR1.1 (suggest purchasing graphics board upgrade to GR1.2)
  607.  
  608. Sony
  609. ----
  610. Sony offers OpenGL on the complete range of its RISC based NEWS
  611. workstations.  Sony OpenGL requires NEWS OS 6.0.1 and later.
  612. This is a pure software implementation.  
  613.  
  614. Starting in September 1994, Sony have hardware support for OpenGL
  615. on its 3D graphics workstations:  on the NWS-5000G and the 3D
  616. graphics acceleration card NWB-1501 for NWS-5000 series
  617. workstations.
  618.  
  619. Template Graphics Software, Inc. (TGS)
  620. --------------------------------------
  621. The Standard in Graphics Tools
  622.  
  623. * OpenGL - Accelerated to Hardware (Sun, Apple, Microsoft Windows 3.1)
  624.  
  625. TGS is providing OpenGL direct to Sun SPARC Solaris 2.x acceleration
  626. hardware.  This differs from other software-only products in that it
  627. avoids the additional XGL software layer.  The result is a fast 
  628. performing and fully functional OpenGL for Sun workstations and 
  629. clone systems.  (OpenGL for Solaris from TGS was recently selected by
  630. Aries Research as the OpenGL to be sold with their SPARC systems.)
  631.  
  632.     * In final beta now, available via ftp
  633.     * 100% functional today
  634.     * Direct acceleration for Sun ZX, Turbo ZX
  635.     * Direct support for GX, TGX, SX  board sets
  636.     * X11 network rendering to X terminals, PC-X servers, etc.
  637.     * PostScript hardcopy (on final release)
  638.     * GLX server extension for Solaris (on final)
  639.     * Does not require XGL for rendering
  640.  
  641. TGS will also be providing OpenGL for Apple Power Macintosh in early 1995,
  642. with a software-rendering and graphics acceleration version.  TGS is 
  643. working with 3D chip/board vendors to deliver accelerated OpenGL for
  644. the Power Mac platform.
  645.  
  646. TGS will also be providing OpenGL for Windows 3.1, direct to GDI, to ISV and
  647. and OEM customers.  OpenGL for Windows 3.1 is fully portable with the
  648. OpenGL for Windows NT 3.5 provided by Microsoft, including the WGL
  649. component.  
  650.  
  651. * Open Inventor - C++ 3D Graphics Toolkit
  652.  
  653. TGS will be a single-stop solution for Open Inventor 2.0 on UNIX and
  654. PC systems, outside of SGI of course!
  655.  
  656.     * Open Inventor for Solaris - shipping (beta)
  657.     * Open Inventor for IBM AIX - shipping (beta)
  658.     * Open Inventor for Windows NT 3.5 - in alpha
  659.     * Open Inventor for Windows 3.1 -  2Q95
  660.     * Open Inventor for Windows 95 - TBA
  661.     * Open Inventor for DEC OSF/1 - 2Q95
  662.     * Open Inventor for HP - 2Q95
  663.     * Open Inventor for Apple - 3Q95
  664.     * Open Inventor for OS/2 - TBA
  665.  
  666.  Note:   All of our Open Inventor products are tightly integrated
  667.          into the OpenGL on each system, including support for 3rd
  668.          party acceleration boards from Evans & Sutherland, GLINT,
  669.      and others.  TGS is unique in our support for a direct
  670.      to hardware OpenGL for Solaris, Apple and is the only
  671.      vendor to support OpenGL for Win32s (Windows 3.1).
  672.  
  673. * TGS Power Tools (tm) for Open Inventor
  674.  
  675. TGS is also developing TGS Power Tools(tm) for Open Inventor which will
  676. include:
  677.  
  678.         * Power Filters (tm) - Import/Export of 3D metafiles
  679.         * Power Viewers (tm) - 3D Desktop Utilties
  680.         * Web3D (tm) - 3D Internet tools
  681.  
  682. Additional information on TGS Power Tools will be provided on request.
  683.  
  684. * Sales and Support
  685.  
  686. TGS has supported ISV's and professional graphics software developers since
  687. 1982 from our San Diego headquarters.  TGS has regional sales offices in
  688. San Jose, Houston, Atlanta and Boston.  We also have distribution partners 
  689. in Europe and Asia.
  690.  
  691. For additional information on TGS graphics software:
  692.  
  693.         Template Graphics Software
  694.         9920 Pacific Heights Blvd. #200
  695.         San Diego, CA 92121
  696.  
  697.     WWW = http://www.sd.tgs.com/~template
  698.     info@tgs.com
  699.  
  700.         Robert J. Weideman, V.P. Marketing
  701.         (619)457-5359 x229
  702.         (619)452-2547 (fax)
  703.         robert@tgs.com
  704.  
  705. 3Dlabs
  706. ------
  707. 3Dlabs is currently shipping the GLINT 300SX, a high performance graphics
  708. processor providing workstation class 3D graphics acceleration in a single
  709. chip.  Designed to accelerate OpenGL, the GLINT 300SX implements in hardware 3D
  710. rendering operations such as Gouraud shading, depth buffering, anti-aliasing
  711. and alpha blending.
  712.  
  713. Implemented around a scalable memory architecture, the GLINT 300SX reduces the
  714. cost and complexity of delivering high performance 3D graphics - making it
  715. ideal for a wide range of graphics products from PC boards to high-end
  716. workstation accelerators.  GLINT based products are already shipping from
  717. several companies with other developments in progress.
  718.  
  719. Key features of the GLINT 300SX are:
  720.  
  721.     - Full hardware support for Gourard shading, depth buffering, alpha
  722.       blending, anti-aliasing and dithering;
  723.     - 8, 16 or 32-bits per pixel RGBA and 4 or 8-bit color indexed;
  724.     - Screen resolutions up to 2560x2048;
  725.     - 16, 24 or 32-bit Z buffer;
  726.     - 4 or 8-bit stencil buffer
  727.     - Double buffering, stereo and overlay support ;
  728.     - PCI-bus Rev 2.0 interface with on-chip DMA;
  729.     - 112-bit memory interface.
  730.  
  731. Since hardware is worthless without software, 3Dlabs have developed a highly
  732. optimized OpenGL driver for the GLINT 300SX.  This OpenGL driver is currently
  733. available under Windows NT 3.5 and will be ported to other operating systems
  734. such as Windows 95.  With GLINT 300SX and 3Dlabs' OpenGL GLINT driver,
  735. applications have achieved up to a 3,000 percent 3D display performance
  736. increase.
  737.  
  738. To find out more:
  739.  
  740.   3Dlabs Inc
  741.   2010 North First Street, Suite 403
  742.   San Jose, CA 95131,
  743.   Tel: (408) 436 3455
  744.   Fax: (408) 436 3458
  745.   Email: info@3Dlabs.com
  746. ------------
  747. SGI does not speak for any other company.  However, this space is
  748. available for any company who wishes to state status reports or
  749. release dates for their OpenGL implementation.  Please send e-mail
  750. to opengl-secretary@sgi.com to add to this section.
  751.  
  752. ------
  753. Subject:  Q9:  How do I contribute OpenGL code examples to a publicly
  754. accessible archive?
  755.  
  756. A:  To contribute to the public OpenGL archive, send mail to
  757. opengl-contrib@sgi.com.  Your mail should contain:
  758.  
  759.     The material to be archived, or instructions for obtaining it.
  760.  
  761.     An announcement suitable for posting to comp.graphics.opengl.
  762.  
  763. SGI will place the material in the OpenGL/contrib directory on
  764. sgigate.sgi.com and post the announcement to this newsgroup.
  765.  
  766. To retrieve something from the archive, use anonymous ftp to
  767. sgigate.sgi.com.  Once connected, cd to the directory OpenGL.
  768. (Case is significant.)  Currently there are two subdirectories:
  769.  
  770.     doc
  771.     Manual pages for OpenGL and related libraries.
  772.  
  773.     contrib
  774.     Contributions from the public.  
  775.  
  776. Note that all contributions are distributed as-is; neither SGI nor the
  777. other companies on the OpenGL Architecture Review Board make any
  778. legally valid claims about the robustness or usefulness of this software.
  779.  
  780. If you do not have access to anonymous ftp, consider using an
  781. "ftp-by-mail" server.  For information on one such server, send mail
  782. to ftpmail@decwrl.dec.com with a message body containing only the word
  783. "help".
  784.  
  785. ------
  786. Subject:  Q10:  Why should I port my IRIS GL application to OpenGL?
  787.  
  788. SGI will be maintaining the old IRIS GL, but not enhancing it.  
  789. OpenGL is the API of choice on all new SGI machines.
  790.  
  791. OpenGL has no subsets.  You can use the same functionality
  792. on all machines from SGI or from other vendors.
  793.  
  794. OpenGL is better integrated with the X Window System than
  795. the old IRIS GL.  For example, you can mix OpenGL and X
  796. or Display PostScript drawing operations in the same window.
  797.  
  798. The OpenGL naming scheme, argument list conventions, and
  799. rendering semantics are cleaner than those of IRIS GL.  This
  800. should make OpenGL code easier to understand and maintain.
  801.  
  802. ------
  803. Subject:  Q11: How much work is it to convert an IRIS GL program to OpenGL?
  804. What are the major differences between them?
  805.  
  806. There is a fair amount of work, most of which is in substituting
  807. for window management or input handling routines, for which the 
  808. equivalents are not OpenGL, but the local window system, such as
  809. the X Windows System or Windows NT.  And all routine names have changed,
  810. at least, minimally; for example:  ortho() is now glOrtho(). 
  811.  
  812. To help ease the way, port to "mixed model" right away, mixing the
  813. X Window System calls to open and manage windows, cursors, and color
  814. maps and read events of the window system, mouse and keyboard.  
  815. You can do that now with IRIS GL, if you are running IRIX 4.0.  
  816.  
  817. In the X Window System, display mode choices (such as single or 
  818. double buffering, color index or RGBA mode) must be declared before 
  819. the window is initially opened.  You may also substitute for other
  820. IRIS GL routines, such as using a OSF/Motif menu system, in place of
  821. the IRIS GL pop-up menus.  You should use glXUseXFont(), whenever 
  822. you were using the font manager with IRIS GL.
  823.  
  824. Tables for states such as lighting or line and polygon stipples will 
  825. be gone.  Instead of using a def/set or def/bind sequence to load a
  826. table, you turn on the state with glEnable() and also declare the
  827. current values for that state.
  828.  
  829. Colors are best stored as floating point values, scaled from 0.0 to
  830. 1.0 (0% to 100%).  Alpha is fully integrated in the RGBA mode and
  831. at least source alpha will be available on all OpenGL implementations.
  832. OpenGL will not arbitrarily limit the number of bits per color to 8.
  833. Clearing the contents of buffers no longer uses the current color, but
  834. a special "clearing" color for each buffer (color, depth, stencil, and
  835. accumulation).
  836.  
  837. The transformation matrix has changed.  In OpenGL, there is no
  838. single matrix mode.  Matrices are now column-major and are post-multiplied,
  839. although that does NOT change the calling order of these routines from
  840. IRIS GL to OpenGL.  OpenGL's glRotate*() now allows for a rotation
  841. around an arbitrary axis, not just the x, y, and z axes.  lookat() 
  842. of IRIS GL is now gluLookAt(), which takes an up vector value, not
  843. merely a twist.  There is no polarview() in OpenGL, but a series
  844. of glRotate*()s and glTranslate*()s can do the same thing.
  845.  
  846. There are no separate depth cueing routines in OpenGL.  Use linear fog.
  847.  
  848. Feedback and selection (picking) return values, which are different
  849. from those found on any IRIS GL implementation.  For selection and
  850. picking, depth values will be returned for each hit.  In OpenGL, feedback 
  851. and selection will now be standardized on all hardware platforms.
  852.  
  853. ------
  854. Subject:  Q12:  Who needs to license OpenGL?  Who doesn't?  How is a
  855. commercial license acquired?
  856.  
  857. A:  Companies which will be creating or selling binaries of the
  858. OpenGL library will need to license OpenGL.  Typical examples of
  859. licensees include hardware vendors, such as Digital Equipment,
  860. and IBM who would distribute OpenGL with the system software on 
  861. their workstations or PCs.  Also, some software vendors, such as 
  862. Portable Graphics and Template Graphics, have a business in creating 
  863. and distributing versions of OpenGL, and they need to license OpenGL.
  864.  
  865. Applications developers do NOT need to license OpenGL.  If a
  866. developer wants to use OpenGL, that developer needs to obtain
  867. copies of a linkable OpenGL library for a particular machine.
  868. Those OpenGL libraries may be bundled in with the development
  869. and/or run-time options or may be purchased from a third-party
  870. software vendor, without licensing the source code or use of the
  871. OpenGL(R) trademark.
  872.  
  873. Since many implementations will be a shared library on a hardware
  874. platform, the royalty sometimes will be charged for each hardware
  875. platform.  In those cases, it would not be charged for each
  876. application which used OpenGL.
  877.  
  878. In general, licensing a source code implementation of OpenGL
  879. would not be useful for an application developer, because the
  880. binary created from that implementation would not be accelerated
  881. and optimized to run on the graphics hardware of a machine.
  882.  
  883. If you need a license or would like more information, call Mason
  884. Woo at (415) 390-4205 or e-mail him at woo@sgi.com.  There are
  885. licenses available restricted to site (local) usage, or
  886. permitting redistribution of binary code.  The limited source
  887. license provides a sample implementation of OpenGL for $50,000.
  888. The license for commerical redistribution of OpenGL binaries has
  889. two most commonly chosen levels.  Level 1 costs $25,000.  Level 2
  890. costs $100,000, and includes the sample implementation of OpenGL.
  891. Both levels require a $5 royalty for every copy of the OpenGL
  892. binary, which is redistributed.
  893.  
  894. ------
  895. Subject:  Q13:  How does a university or research institution
  896. acquire access to OpenGL source code?
  897.  
  898. A:  There is a university/research institution licensing program.  A
  899. university license entitles the institution to generate binaries and
  900. copy them anywhere, so long as nothing leaves the institution.  The
  901. OpenGL source and derived binaries can only be used for non-commercial
  902. purposes on-campus.  
  903.  
  904. A university license costs $500 US.  This license provides source
  905. code for a sample implementation of OpenGL.  This source code is
  906. best designed for porting onto a system which supports the X
  907. Window System.  You can drop this into the X Consortium's X11
  908. server source tree and build a server with the OpenGL extension.
  909. To do this properly, you should have the MIT source for an X
  910. Server and some experience modifying it.
  911.  
  912. Note that this gets you a software renderer only.  If your
  913. machine includes a graphics accelerator, the sample
  914. implementation is not designed to take any advantage of it.
  915.  
  916. To obtain a university license, contact Mason Woo, OpenGL
  917. Licensing Manager at Silicon Graphics (woo@sgi.com).  Please
  918. provide a mailing address, telephone and fax number.
  919.  
  920. Universities may also be interested in Mesa 3D.  See Q15.
  921.  
  922. ------
  923. Subject:  Q14:  What are the conformance tests?
  924.  
  925. A:  The conformance tests are a suite of programs which judge the
  926. success of an OpenGL implementation.  Each implementor is required
  927. to run these tests and pass them in order to call their implementation 
  928. with the trademark OpenGL.  Passing the conformance tests ensures 
  929. source code compatibility of applications across all OpenGL 
  930. implementations.
  931.  
  932. ------
  933. Subject:  Q15:  What is Silicon Graphics policy on "free"
  934. implementations of the OpenGL API?  What is Mesa 3D and where can
  935. I get it?
  936.  
  937. A:  From woo@sgi.com (Mason Woo)
  938.  
  939. Silicon Graphics, as licensor of the OpenGL(R) trademark, does not
  940. permit non-licensed use of the OpenGL trademark, nor does it permit
  941. non-licensed use of the OpenGL conformance tests.  Silicon Graphics
  942. provides a source code sample implementation of OpenGL, but only to
  943. companies and organizations which agree to the terms and conditions of
  944. an OpenGL license.
  945.  
  946. Silicon Graphics does give permission to others to create and distribute
  947. their own implementations of the OpenGL API, provided they do not
  948. state nor imply they have the right to use the OpenGL(R) trademark to
  949. name their product, nor make claims to conformance based upon the ARB
  950. controlled OpenGL conformance tests.  Silicon Graphics agrees to allow
  951. others to copy the OpenGL header files, as much as is necessary, for
  952. the creation of other implementations of the OpenGL API.
  953.  
  954. Silicon Graphics is in no way associated nor endorsing anyone's
  955. unlicensed implementation of the OpenGL API.  Silicon Graphics does
  956. not make any claims or guarantees as to the quality, performance, nor
  957. completeness of anyone's unlicensed implementation.
  958.  
  959. From brianp@ssec.wisc.edu (Brian Paul)
  960.  
  961. The "Mesa 3-D graphics library" (or just Mesa) is a free implementation
  962. of the OpenGL API.  It has been compiled and tested on most major Unix/X
  963. systems.  All you should need is an ANSI C compiler and X.
  964.  
  965. There is a WWW page at http://www.ssec.wisc.edu/~brianp/Mesa.html
  966.  
  967. You can get Mesa by anonymous ftp from iris.ssec.wisc.edu in the pub/misc/
  968. directory.
  969.  
  970. Mesa is currently in beta release.  Some features are not yet implemented
  971. and you may find new bugs.  See the WWW page for updated information.
  972.  
  973. ------
  974. Subject:  Q16:  How is the OpenGL governed?  Who decides what changes can be
  975. made?
  976.  
  977. A:  OpenGL is controlled by an independent board, the Architecture
  978. Review Board (ARB).  Each member of the ARB has one vote.  The
  979. permanent members of the ARB are Digital Equipment, IBM, Intel,
  980. Microsoft, and Silicon Graphics.  Additional members will be added
  981. over time.  The ARB governs the future of OpenGL, proposing and
  982. approving changes to the specification, new releases, and conformance
  983. testing.
  984.  
  985. ------
  986. Subject:  Q17:  Who are the current ARB members?
  987.  
  988. A:  In alphabetical order:  Digital Equipment, Evans & Sutherland,
  989. IBM, Intel, Intergraph, Microsoft, and Silicon Graphics.
  990.  
  991. ------
  992. Subject:  Q18:  What is the philosophy behind the structure of the ARB?
  993.  
  994. A:  The ARB is intended to be able to respond quickly and flexibly to
  995. evolutionary changes in computer graphics technology.  The ARB is
  996. currently "lean and mean" to encourage speedy communication and
  997. decision-making.  Its members are highly motivated in ensuring the
  998. success of OpenGL.
  999.  
  1000. ------
  1001. Subject:  Q19:  How does the OpenGL ARB operate logistically?  
  1002. When does the ARB have meetings?
  1003.  
  1004. A:  ARB meetings are held about once a quarter.  The meetings rotate
  1005. among sites hosted by the ARB members.  To learn the date and place of
  1006. the next OpenGL ARB meeting, watch the news group comp.graphics.opengl
  1007. for posting announcing the next "OpenGL Advisory Forum/OpenGL ARB
  1008. meetings" or e-mail opengl-secretary@sgi.com and ask for the
  1009. information.
  1010.  
  1011. Meetings are run by a set of by-laws, which are currently being
  1012. approved.  When they are approved, the by-laws will be publicly
  1013. available for inspection.
  1014.  
  1015. Minutes to the ARB meeting are posted to comp.graphics.opengl
  1016. and are available via ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/arb/
  1017.  
  1018. ------
  1019. Subject:  Q20:  How do additional members join the OpenGL ARB?
  1020.  
  1021. A:  The intention is that additional members may be added on a 
  1022. permanent basis or for a one-year term.  The one-year term members 
  1023. would be voting members, added on a rotating basis, so that
  1024. different viewpoints (such as ISV's) could be incorporated into new
  1025. releases.  Under the by-laws, SGI formally nominates new members.
  1026.  
  1027. ------
  1028. Subject:  Q21:  So if I'm not a member of the ARB, am I shut out of
  1029. the decision making process?
  1030.  
  1031. A:  There are many methods by which you can influence the evolution of
  1032. OpenGL.
  1033.  
  1034. 1) Contribute to the comp.graphics.opengl news group.  Most members of
  1035. the ARB read the news group religiously.
  1036. 2) Contact any member of the ARB and convince that member that your
  1037. proposal is worth their advocacy.  Any ARB member may present a
  1038. proposal, and all ARB members have equal say.
  1039. 3) Come to OpenGL ARB and speak directly to ARB.
  1040.  
  1041. ------
  1042. Subject:  Q22:  Are ARB meetings open to observers?
  1043.  
  1044. A:  The ARB meeting will be open to observers, but we want to keep the
  1045. meeting small.  Currently, up to five non-voting representatives 
  1046. who inform the ARB secretary in advance, can observe and participate in
  1047. the ARB meeting.  At any time, the ARB reserves the right to change 
  1048. the number of observers.
  1049.  
  1050. ------
  1051. Subject:  Q23:  What is the OpenGL Advisory Forum?
  1052.  
  1053. A:  The Advisory Forum is intended to start as an informal, self-governing
  1054. group of people, highly interested in OpenGL.  Corporations, 
  1055. universities, or individuals can be members of the Advisory Forum.
  1056.  
  1057. OpenGL Advisory Forum meetings will be scheduled sporadically,
  1058. usually to coincide with trade shows or other popular gatherings
  1059. where people would be interested in programming with OpenGL.
  1060.  
  1061. ------
  1062. Subject:  Q24:  When using Xlib, how do I create a borderless window?
  1063.  
  1064. A:  <from blythe@sgi.com (David Blythe)>
  1065.  
  1066. Essentially you can create the window with override-redirect 
  1067. (see man xcreatewindow) which is the sledgehammer approach or 
  1068. you can change the _MOTIF_WM_HINTS property to tell the window 
  1069. manager to leave your windows undecorated.
  1070.  
  1071. <from alex@eagle.hd.hac.com (Alex Madarasz)>
  1072.  
  1073. Also of note is that the window manager decorations of any client can be
  1074. turned off by putting something like the following in the .Xdefaults
  1075. file in your home directory - assuming you aren't overriding them in
  1076. your app:
  1077.  
  1078. 4Dwm*ClientAppOrClassName*clientDecoration: none
  1079.  
  1080. ( see the 4Dwm / mwm man pages for a full description of this resource )
  1081.  
  1082. ( you must restart the window manager or logout/login for 4Dwm resources
  1083. to take effect )
  1084.  
  1085. "none" will remove all of the window manager decorations - border, title
  1086. bar etc.
  1087.  
  1088. ------
  1089. Subject:  Q25:  How do I switch between single buffer and double buffer mode?
  1090.  
  1091. A:  <from mjk@sgi.com (Mark Kilgard) 
  1092.     and blythe@sgi.com (David Blythe)>
  1093.  
  1094. When using OpenGL with X, switching between a double buffered and 
  1095. single buffered window can be accomplished by creating a "container" 
  1096. X window and creating two subwindows, one with a double buffer visual, 
  1097. the other with a single buffer visual.  Make sure the subwindows are each
  1098. the full size of their parent window.
  1099.  
  1100. You can then use XRaiseWindow or XLowerWindow to change the stacking
  1101. order of the two subwindows to switch between double buffering and
  1102. single buffering.
  1103.  
  1104. You will need to create a separate context for each of the
  1105. two windows since they have different visual types.  You will need
  1106. to make the appropriate window/context pair current when you switch
  1107. modes.
  1108.  
  1109. IRIS GL made it easy to switch between double buffering and single
  1110. buffering.  But essentially, IRIS GL implemented the above process
  1111. internally.
  1112.  
  1113. ------
  1114. Subject:  Q26:  On my machine, it appears that glXChooseVisual
  1115. is only able to match double-buffered visuals.  I want to have more
  1116. bits of color resolution, so how do I render in single buffer mode?
  1117.  
  1118. A:  <from mjk@sgi.com (Mark Kilgard)>
  1119.  
  1120. On mid- to low-end machines with double buffer hardware, you'll
  1121. probably find you get twice as much color resolution using a single
  1122. buffer visual.  But if there is no hardware double buffering support,
  1123. the double buffered and single buffered visuals are generally the
  1124. same depth (the back buffer is "carved" out of software).
  1125.  
  1126. Search again for a double buffered visual.  If you find one,
  1127. use it instead.  Call glDrawBuffer(GL_FRONT) though to make sure
  1128. you are drawing to the front buffer (the default for a double
  1129. buffered visual is to draw into the back buffer).
  1130.  
  1131. ------
  1132. Subject:  Q27:  I've got a 24-bit machine, but my OpenGL windows
  1133. are not using the full color resolution.  What's wrong?  My
  1134. program looks fine on one machine, but the depth buffer doesn't work
  1135. on another.  What's wrong?
  1136.  
  1137. A:  <from mjk@sgi.com (Mark Kilgard) and woo@sgi.com (Mason Woo)> 
  1138.  
  1139. An unfortunate (but documented) semantic of glXChooseVisual is
  1140. that if you don't request GLX_RED_SIZE, GLX_GREEN_SIZE, or
  1141. GLX_BLUE_SIZE, glXChooseVisual assumes zero for these parameters
  1142. which means pick the visual with the _smallest_ amount of red,
  1143. green, and blue that matches the other visual attributes.  Make
  1144. sure you ask for at least 1 bit of GLX_RED_SIZE, GLX_GREEN_SIZE,
  1145. and GLX_BLUE_SIZE.  If these configuration parameters are
  1146. non-zero, it matches the visual with the _largest_ amount of red,
  1147. green, and blue with at least 1 bit of each (probably what you
  1148. want).
  1149.  
  1150. Similarly, if you don't request GLX_DEPTH_SIZE, you may get a
  1151. visual with zero bits of depth buffer.  Some systems may have few
  1152. visuals available, and those visuals all have at least 1 bit of
  1153. depth buffer.  On other systems, there may be dozens of visuals
  1154. available, some with zero bits for the depth buffer.  In short,
  1155. if hidden surface removal appears to fail, check to see if you
  1156. have explicitly specified any bits of depth buffer you have requested.
  1157. Also check to see what visual you have received.
  1158.  
  1159. ------
  1160. Subject:  Q28:  What information is available about OpenGL extensions?
  1161.  
  1162. A:  Examples of extensions include vertex arrays (calling several vertexes
  1163. or related data, such as normals or colors, with a single function call),
  1164. blending of constant colors, polygon offset (multiple coplanar polygons 
  1165. can be rendered without interaction), 
  1166.  
  1167. Procedure names and tokens for OpenGL extensions are either suffixed
  1168. with EXT or a vendor-specific acronym:  such as SGI for Silicon Graphics
  1169. machines, or INGR for Intergraph.  Also note that Silicon Graphics 
  1170. extensions to OpenGL are suffixed to indicate whether they will be 
  1171. available on all machines (SGI), on just a subset of machines (SGIS), 
  1172. or are very experimental and may become unavailable or completely
  1173. changed (SGIX).  
  1174.  
  1175. Vendors are encouraged to add extension information to their 
  1176. documentation.  For Silicon Graphics, extension information is 
  1177. summarized on the glIntro man page.  
  1178.  
  1179. ------
  1180. Subject:  Q29:  How do I make shadows in OpenGL?
  1181.  
  1182. A:  There are no individual routines to control shadows nor
  1183. an OpenGL state for shadows.  However, code can be written
  1184. to render shadows.
  1185.  
  1186. <from woo@sgi.com (Mason Woo)> 
  1187.  
  1188. To project a shadow onto a flat plane (such as in the insect
  1189. demo), draw the stippled object, flattened using matrix transformations.
  1190. The easiest way to flatten an object is to use the scale function.
  1191. For example, use glScalef(1., 0., 1.) to create from an infinite light
  1192. shining straight down the y axis.  A transformation matrix 
  1193. can be used to cast a shadow from an infinite or local light source
  1194. in an arbitrary direction.  See the article:
  1195.  
  1196.     Thant Tessman, "Casting Shadows on Flat Surfaces,"
  1197.     IRIS Universe, Winter, 1989.
  1198.  
  1199. <from shreiner@sgi.com (Dave Shreiner)>
  1200.  
  1201. Check out the fast shadow and projective texture multi-pass
  1202. algorithms for producing realistic shadows using texture mapping.
  1203. See the SIGGRAPH paper:
  1204.  
  1205.     Mark Segal, Carl Korobkin, et al.
  1206.     "Fast Shadows and Lighting Effects using Texture Mapping"
  1207.     1992 SIGGRAPH Proceedings
  1208.  
  1209.  
  1210.